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ポケモンユナイト炎上!? 「もちもの」システムについて【前編】

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もちものシステムについて

ポケモンユナイト炎上!? 「もちもの」システムについて【前編】

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執筆者の思う「もちもの」システムがゲームにもたらすメリット・デメリット
半分は愚痴

記事を書いている人

MOBA歴5年
今回の記事で頻繁に名前が登場するArena of Valor(AOV)で
最高ランク「征服者」に到達した経験あり
(AOVはポケモンユナイトの制作会社Tencent Gamesが手掛ける大手スマホMOBAタイトル)

伝えたい相手

ポケモンユナイト待機勢
ポケモンユナイトのもちものシステムについて批判的、肯定的に関わらず意見を持っている人

そもそもMOBAってなに?という方はぜひこちらを

もちものシステムについて

持ち物システムについて
SNSで最近もちものシステムについて「Pay To Win(勝つためには課金しろ!!的なゲーム性)」だ!
と言う意見を多く目にします。
ポケモンユナイト制作に深く携わっているTencent Games
スマホMOBA最大のアクティブユーザーを誇るArena of Valor(以下AOV)でも
同じようなシステム(アルカナシステム)を採用しています。
当然ポケモンユナイトはAOVでのノウハウを活かして制作されているはずなので
似たようなシステムが導入されるのは自然な動き…
しかしここでスマホのお手軽本格MOBAであるAOVと
あくまでライトユーザー向けに設計されているであろうポケモンユナイトのゲーム性の差が壁となり
もちものシステムは一部ポケモンユナイト待機勢たちから大きな批判を浴びています。(普通に集金システムが嫌という人がほとんどですが)
初心者のMOBAデビューを応援したい執筆者としても
テスト版時点と同じ仕様でもってこられるとあまり歓迎できないなーと思っています。
AOVポケモンユナイトゲーム性の違いなども含めて執筆者の「もちもの」への所感、
このシステムがゲームにもたらすゲーム性の変化メリットとデメリットについて語っていこうと思います。
この記事は「もちもの」システムについてある程度知識を持っている読者を想定しています。
ポケモンユナイトのもちものについて把握されていない方は一度軽く調べてから読んでいただけると記事の内容が理解できます。

とりあえず読んでみてピンと来なかったら是非調べてみてください!

「もちもの」がもたらすゲーム性の変化

1.戦略にオリジナリティを出せるかも?

戦略にオリジナリティ?
AOVを含む一般的なMOBAでは

  • 経験値を稼いでレベル上げとワザ習得
  • お金を集めて装備購入

2つの育成要素がありますがポケモンユナイトにはレベル上げとワザ習得のみでいまいちプレイヤーの独自性キャラ育成の戦略性が薄めの設計になっています。(考えることが少ない分初心者はとっつきやすい
一般的なMOBAでは同じキャラであっても装備するアイテム次第でかなり特色が変わってきます。
ポケモンユナイトにも他MOBAには無い個性の出し方として一応ワザの選択システムがありますが、
それも正直ある程度研究が進んだ上位帯になってくると固定されてしまう気がしています。
そこでもう少しプレイヤーごとの個性を発揮するために用意されたのが悪名高き
「もちもの」システムなのでは???
と思いましたがそもそも試合前に育成して装備させる時点で戦略性はさほど上がっていません
独自性の面でもワザ選択同様キャラの方向性によって装備させるもちものが固定されてしまいそうですね。
AOVのアルカナシステムでもよく使われるアルカナ全く使われないアルカナかなりの開きがありました。
一部クセの強いキャラを使う際には独自のアルカナセットがなされる場合もありましたね。
ポケモンユナイトにもクセの強い(独自性のある)キャラがちらほらいるので個性が出せると嬉しいですが
もちもの一つ一つ育てるのにリソースをかなり費やすのではじめは皆慎重に強化していきますし
環境初期汎用性の高い持ち物が多く見られそうです。
ある程度環境が固まった後新規開拓の楽しみがあるかもですね
それもまた1から育てなきゃなのでかなり手間はかかりまが…

1.まとめ

  • オリジナリティを出せるとしたらごく一部のクセの強いポケモンだけになりそう
  • リソース管理の問題で最初はみんな同じようなもちものをつかいそう

2.スマーフ対策?

スマーフ対策になるの?
スマーフサブ垢初心者狩りをするプレイヤー
MOBA初心者最大の壁といってもいいのがスマーフの存在
作ったばかりのサブ垢ではもちものの強化は満足にできません。
そうなると少しは真面目に遊んでいる適正ランクのプレイヤーにステータス上は分があります。
が、それでも止まらないのがスマーフプレイヤー…MOBAは知識と経験のゲームなので
「もちもの」で得られるステータス程度では腕の差が覆りません…
AOVでもスマーフは大暴れしていました。
ただここでゲーム性の違いが若干適正プレイヤーに味方します。
一試合20-30分かかるAOVとは違い10分の短い時間で試合が終了するポケモンユナイトではゲーム序盤の展開が与える影響がかなり大きいです。
そのため、もちもので得られる序盤のアドバンテージがかなり勝負に影響します。
そんな理由でAOVに比べればスマーフ事情は多少マシと言えますね。

2.まとめ

  • 初心者狩りにとってもちもののステータス差なんて正直誤差(初心者狩りは無くならない)
  • ゲームスピードの違いからAOVに比べれば初心者狩りに対して大きなアドバンテージを持てる

MOBAにはここで紹介した「スマーフ」以外にも数多くの用語があります。
試合中で良く使われるMOBAの用語をまとめた記事もあるので気になる方はぜひちらっとのぞいてみてください。

3.もちもののステータスは誤差レベル?

もちもののステータスは誤差レベル?
先程スマーフ対策のお話でステータスが誤差程度と言いましたが、それは上級者が初心者を相手にする場合のお話です。
正直AOVのアルカナシステムではアルカナのステータス差がそのまま勝負に直結するような印象はありませんでした。
これは20-30分という長い試合になると両陣営のキャラクターステータスがかなり成長しアルカナによるステータス差が誤差レベルになるからです。後半でも怒涛のタイマン、漢同士棒立ちの殴り合いみたいな展開になると当然差は付きますが一応5v5の戦略ゲームなのでそんな機会はそこまでありません。
ただし、ポケモンユナイトとAOVでは決定的にゲームスピードが違います。
なにせ10分ぴったりで試合が強制終了しますしキャラの育成方法が基本野生のポケモンのみなので一度の集団戦がきっかけでそのままスノーボール(=少しの有利を大きく広げていくこと)
してGG!(グットゲームの略、ここでは試合終了の意)
という展開がかなり多いです。(テスト版プレイ時の執筆者の印象)
通常のMOBAでは試合時間の制限がなく、粘りに粘って経験値差をどうにか埋めて逆転勝ちという展開がありますが
ポケモンユナイトには時間制限があるので一度有利を握った側がそのまま流れで一方的に勝ち切りやすい設計になっています。
そんな理由からポケモンユナイトとAOVでは序盤の有利の重要性がまるで違います。
近い実力同士の戦いでは僅かなステータスの差、動きの差で勝敗が決します。
試合前に課金して育てたであろう「もちもの」のレベル差で負けるのは正直面白くないですよね…

3.まとめ

  • 近い実力同士の序盤戦では少しの差で勝負が決まるため「もちもの」の強化は重要
  • 序盤の攻防がそのまま試合の決着につながりやすいので誤差とは言い難い
  • 地力は同じでも課金による持ち物強化で差がついてしまうのはお試しの初心者が離れやすいかも

4.根付いたユーザーを離さない戦略か?

ユーザーを離さない戦略か?
この項目は今回はスキップします!すみません…
文量が増えに増えてしょうがない+方向性がマーケティング寄りの話でさほど需要がなさそう
ということで後日別記事としてだします。
内容はゲーム運営側の視点で「もちもの」システムがユーザーやサービスの運営、ゲームの収益にどのような影響を与えるか少し具体的に踏み込んで話をしていきます。
ここまでの流れを見ると「もちもの」の存在はゲームへの利益が少ないように思えますが
実はゲームの売上を伸ばすことユーザー維持という点においてかなりの恩恵があります。
一見ゲームに利益の少ない「もちもの」システムがゲーム全体に利益をもたらす仕組みとは...
というテーマで解説していきます。
文字多め+座学っぽい内容なので暇つぶしの読み物には少し退屈かも…
ただここまで書いてきた1〜3の結論を含めて「もちもの」に対する執筆者の最終的な結論、一番聞いて欲しい意見がつまってるので見てもらえると嬉しいです。

最後に

最後に
ポケモンユナイト炎上!? 「もちもの」システムについて
というタイトルで語りました。この記事は執筆者が「もちもの」システムについての意見の序章です。
ここまでの「もちもの」システムをまとめると

  • オリジナリティを出せるとしたらごく一部のクセの強いポケモンだけになりそう
  • リソース管理の問題で最初はみんな同じようなもちものをつかいそう
  • 初心者狩りにとって持ち物のステータス差なんて正直誤差(初心者狩りは無くならない)
  • ゲームスピードの違いからAOVに比べれば初心者狩りに対して大きなアドバンテージを持てる
  • 近い実力同士の序盤戦では少しの差で勝負が決まるため「もちもの」の強化は重要
  • 序盤の攻防がそのまま試合の決着につながりやすいので誤差とは言い難い
  • 地力は同じでも課金による持ち物強化で差がついてしまうのはお試しの初心者が離れやすいかも

という感じです。
後編では運営側の視点を含めて最終的な結論を語っていく予定です。
ここまで長々と執筆者のおしゃべりに付き合っていただきありがとうございました。
また懲りずに聞いていただけると嬉しいです。
今後の記事投稿もおしゃぱかのTwitterでアナウンスするので気が向いたときにでもフォローしてください。
泣いて喜びます。
そんなことよりユナイトはやくやりてーよ!!!
挿絵を担当してくれている方

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